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Beschreibung

Was passierte in der Zeit nach Alarmstufe Rot 3?

 

Die vier brandneuen Kampagnen in Alarmstufe Rot 3: Der Aufstand treiben die Story weiter voran. Mit dem Sieg der Alliierten am Ende von Alarmstufe Rot 3 beginnt die Besetzung des Territoriums der ehemaligen Feinde. Wie werden jedoch die besiegten Sowjets auf die Besetzung ihrer Heimat und die Präsenz von FutureTech, einer mysteriösen Firma, die unter Vertrag der Alliierten neue Technologien entwickelt, reagieren? Wird das gedemütigte Reich der aufgehenden Sonne wieder auferstehen, um sich gegen die ehemaligen sowjetischen Kommandanten, die nach dem Ende der Auseinandersetzungen in das Land eingefallen sind, zur Wehr zu setzen?

Meistere vier brandneue Kampagnen in dieser Fortsetzung der Alarmstufe Rot 3-Saga! Command & Conquer Alarmstufe Rot 3: Der Aufstand, der neueste Teil der überdrehten, meistverkauften und beliebtesten Serie von Command & Conquer, stillt den Hunger der Fans – mehr Story, Action, Kampagnen, Einheiten und Zwischensequenzen mit neuen Hollywood-Stars.

Wie werden die alliierten Besatzungsmächte den Aufstand der ehemaligen Commander des Reichs niederschlagen? Wer ist die mysteriöse Yuriko Omega und welche Umstände machten aus ihr ein Schulmädchen mit übernatürlichen telekinetischen Kräften? Diese und viele andere Fragen werden in Command & Conquer Alarmstufe Rot 3: Der Aufstand beantwortet. Als kleiner Vorgeschmack hier schon mal ein Überblick über einige der neuen Einheiten:

 

Reaper (Sowjets)
Bis an die Zähne bewaffnet: Der Reaper stammt aus einer Zeit sowjetischer Maßlosigkeit, weshalb er mit so vielen explosiven Waffen beladen ist. Seine drei schnellfeuernden Granatwerfer und der am Dach montierte Raketenwerfer sind nahezu unvergleichlich wenn es um die Feuerkraft geht. Sie erlauben es dem Reaper sowohl Boden- als auch Luftziele anzugreifen.Der Preis als Strafe: Da er relative schnell verfügbar ist und so viel Feuerkraft mit sich bringt, ist der Reaper verhältnismäßig teuer in der Herstellung – sogar teurer als ein normaler sowjetischer Kampfpanzer. Während die meisten sowjetischen Kräfte effizient und spezialisiert sind, ist der Reaper eine vielfältige Waffe gegen alles.

Der fragwürdige Proto-Sprung: Ähnlich wie die Sickle kann auch der Reaper über größere Distanzen springen. Im Gegensatz zur Sickle hat der Reaper hierbei allerdings nur einen Versuch, bevor seine Beine unvermeidbar brechen und ihn so in einen behelfsmäßigen Abwehrturm verwandeln. Aufgrund seines höheren Gewichtes kann der Reaper im Gegensatz zur Sickle fast alles was sich an Land bewegt zerquetschen, so dass die Vorteile des Proto-Sprungs die Nachteile oftmals überwiegen.

Das standhafte Reaper-Geschütz: Wenn er erst einmal beinlos ist, bleibt der Reaper bis auf seine Bewegungsunfähigkeit vollständig einsatzfähig. Er kann weiterhin in sämtliche Richtungen attackieren. Des Weiteren kann er mehr Einschläge wegstecken, da die harte Landung in der Regel dazu führt, dass der Reaper ein Stück im Boden vergraben wird.

 

Grinder (Sowjets)
Beißt sich durch alles: Trotz fehlender konventioneller Waffen kann der Grinder in Windeseile durch jedes Material gelangen. Generell kann man sagen: je größer das Ziel, desto länger dauert es für den Grinder es zu verschlingen und wieder auszuspucken. Die Opfer des Grinders sind hilflos gefangen während das Fahrzeug seine Arbeit erledigt.

Mit Turbo: Eigentlich ist der Grinder nicht das schnellste Fahrzeug innerhalb der Roten Armee. Um dieses Manko zu beseitigen wurde ein Hochleistungsmotor eingebaut, der die Höchstgeschwindigkeit deutlich erhöht. Allerdings kann in Höchstgeschwindigkeit nicht unendlich lange gefahren werden, da der Grinder die anfallende Wärme nicht effizient abführen kann.

In heißem Wasser: Dadurch, dass der Grinder aus Überresten zusammengestellt wurde, besitzt er auch Teile von Erzsammlern, wodurch die amphibischen Fähigkeiten übernommen wurden. Dies ist eher ein zufälliger Aspekt der Grinder-Konstruktion: Die Sowjets wussten, dass sie ein schwer gepanzertes Fahrzeug benötigten, welches auch auf See eine Schneise für die Expansionsfahrzeuge frei machen kann.Wenden kann schlimm enden: Auch wenn der Grinder schneller ist als ein Kampfpanzer kann er sich, aufgrund seiner Räder, nicht so schnell drehen. Dies bedeutet, dass eine kleinere Gruppe von Gegnern einen Grinder einfach durch geschicktes Manövrieren überlisten kann. Die Lösung für dieses Problem ist, sowjetische Strategen zufolge, einfach mit mehreren Grindern anzugreifen.

 

Harbinger-Gunship (Alliierte)
Die Collider-Geschütze: Die Kraft des Protonen-Colliders nutzend, kann das Collider-Geschütz gepanzerte gegnerische Verbände und Gebäude dezimieren. Der erste Schuss des Collider-Geschütz ist fast immer ein Treffer, wobei anschließende Schüsse hin und wieder aufgrund von Überhitzung und dem Rückstoß etwas streuen. Die auf einen Einschlag folgende Explosion macht eine hohe Präzision jedoch eher unwichtig (und unmöglich).

Kettengeschütz an der Front: Falls und wenn ein Harbinger eine Situation “bereinigen” muss, oder aber damit beauftragt wird, ein Ziel von hoher Priorität zu eliminieren, dass zu Fuß unterwegs ist, kann es auf das 25 mm-Eliminator-Kettengeschütz umschalten, um diesen Auftrag zu erledigen. Das, was dem Kettengeschütz an Feuerkraft fehlt, gleicht es mit tödlicher Präzision und einer extrem hohen Feuerrate aus.In Umkreisung bleiben: Eine Eigenart des Harbinger-Gunships ist, dass es stets in Bewegung bleiben muss, selbst wenn es angreift. Da seine Collider-Geschütze an der Steuerbordseite montiert sind, neigt es insbesondere dazu im Uhrzeigersinn zu fliegen, während es feuert. Als Konsequenz dazu wird das Harbinger-Gunship teils viel Luftabwehrfeuer ausgesetzt, während es sich im Angriff befindet.

Sein Gewicht entspricht dem Preis: Das Harbinger-Gunship ist das bei weitem teuerste Element im alliierten Arsenal, mit einem Ticketpreis, der sogar über dem eines Flugzeugträgers liegt. Ferner ist das Flugzeug nur den Kommandeuren vorbehalten, die die höchste Technologiestufe freigeschaltet haben und zusätzlich über das von FutureTech verlangte Verteidigungsministerium verfügen, so dass die Leistungsdaten des Flugzeuges gesammelt und ausgewertet werden können.

 

Pacifier FAV (Alliierte)
Das große Geschütz: Das wichtigste Feature des Pacifiers ist seine doppelläufige Artilleriewaffe, welche über die größte Reichweite und die höchste Einschlagkraft unter allen derzeit erhältlichen Artilleriefahrzeugen verfügt. Nicht viel kann einen Treffer des großen Geschütz wegstecken, welches gegnerische Verteidigungsanlagen, Gebäude und Formationen zerlegen kann. Aufgrund des Explosionsradius und der 85%igen Zielgenauigkeit ist das große Geschütz vor allem für Gebiete geeignet, in denen Kollateralschäden verschmerzbar sind.Geländefähig: Der Pacifier kann jedes Terrain überqueren, sogar Wasser – und dies mit einer bemerkenswert hohen Geschwindigkeit und äußerst geringer Geräuschentwicklung. Seine Miniguns verteidigen ihn während der Fahrt und können einen Radius von 360 Grad abdecken und das ohne dass der Schütze gegnerischem Beschuss ausgesetzt wäre. Seine Artilleriewaffe kann der Pacifier jedoch nur auf flachem Untergrund aufbauen.

Früher Zugriff: Ein Teil des ehrgeizigen Zieles von FutureTech war es, den Pacifier schneller zugänglich zu machen als die Athena-Kanone. Der Pacifier steht alliierten Kommandeuren bereits auf einer niedrigeren Technologiestufe zur Verfügung, als die Athena. Dennoch ist der noch immer experimentelle Pacifier relativ teuer und kann nur errichtet werden, wenn ein alliertes Verteidigungsministerium verfügbar ist, welches seine Leistungen analysiert und mit den beobachtenden Teams von FutureTech abstimmt.

Bekannte Probleme: Trotz seiner beiden Miniguns und der respektablen Panzerung kann es der Pacifier im Nahkampf nicht mit schweren Fahrzeugen aufnehmen. Auch auf Luftangriffe kann er nicht reagieren. Es wird daher empfohlen, ihn innerhalb gut geschützter Verbände einzusetzen. Auch nicht optimal ist, dass die Holoscanner des Pacifiers sowohl von freundlichen, wie auch von feindlichen Truppen gesehen werden können. Truppen in der Nähe der Ziellichter sollten daher schleunigst das markierte Gebiet verlassen.

 

Giga-Festung (Reich der aufgehenden Sonne)
Variable Transformation: Ähnlich wie auch einige der kleineren und von Piloten gesteuerten Roboter des Reiches der aufgehenden Sonne existiert auch die Giga-Festung in zwei völlig verschiedenen Formen. Als Wasserfestung ist sie dazu in der Lage, eine ganze feindliche Armada, befestigte Küsten oder angreifende Luftverbände zu besiegen. Als Luftfestung kann sie mit dem sogenannten „Gottes Atem“-Gerät ganze Landstriche verwüsten. Transformiert sich die Luftfestung wieder in ihre nautische Form zurück, so wird alles unter ihr zerquetscht.

Wirklich gewaltig: Die Giga-Festung stellt alle anderen Fahrzeuge der modernen Kriegsführung in den Schatten, selbst die größten Schiffe der Alliierten und der Sowjets. Aus diesem Grund ist davon auszugehen, dass sie sehr langsam, aber auch fast unüberwindbar ist. Die zig tausend redundanten Systeme im Inneren dieses Dings sollen sich kontinuierlich kontrollieren und reparieren.

Unerschwinglich teuer: Die fast unbegrenzten Forschungsbudgets hinterließen hohe rote Zahlen während der Entwicklung der Giga-Festung. Laut einigen Ressourcen-Schätzungen ist es fast unmöglich, dass mehr als eine Hand voll von diesen Giganten gebaut wurde.

Produziert aus Nanocores: Die Giga-Festung ist mit Abstand zu groß, um in den kaiserlichen Tennodocks, welche normalerweise die kaiserlichen Kriegsschiffe produzieren, gebaut zu werden. Stattdessen wird sie durch einen Nanocore gebaut, welche sich normalerweise selbst zu Gebäuden, wie beispielsweise einer Werft, entpacken. Theoretisch sollte die Zerstörung eines solchen Nanocore auch die Giga-Festung selbst zerstören.

 

Features:

 

  • Vier neue Kampagnen - Kämpfe dich durch brandneue Kampagnen mit klassischer C&C-Action: schnell, wild und mit jeder Menge Spaß. In den neuen Storys und Missionen kommen alle drei Parteien vor, und es gibt etwas völlig Neues: die erste C&C Dungeon Crawler Kampagne!
     
  • Elf gefährliche ausgeflippte Einheiten - Erobere die Welt und vernichte deine Gegner mit 11 neuen Einheiten der Sowjets, der Alliierten und des Reichs der aufgehenden Sonne, wie etwa dem Cryo-Legionär, dem Stahl-Ronin und dem Desolator!
     
  • Die größte Besetzung, die es je in einer C&C-Erweiterung gab - Die Live-Action-Videos, für die Command & Conquer berühmt ist, sind auch wieder mit dabei - mit neuen Hollywood-Stars in 30 Minuten High-Definition-Video. Die Besetzung mit den meisten Stars der Videospielgeschichte ist noch größer geworden!
     
  • Fordere die Commander heraus und erobere die Welt - Kämpfe im brandneuen Kommandeursherausforderung-Modus um die Weltherrschaft! Hast du das Zeug dazu, gegen die ständigen Angriffe und das unerbittliche Voranschreiten der härtesten Commander der Welt zu bestehen? Finde es heraus und erobere in 50 Herausforderungen die Welt ... das sind bis zu 30 Stunden zusätzliche Spielzeit!
     
  • Command & Conquer Alarmstufe Rot 3 wird zum Spielen nicht benötigt.
Eigenschaften
System: PC
Genre: Aufbau und Wirtschaft
Download-Plattform: EA App / Origin
Produktart: Erweiterung
Altersfreigabe: USK 16
Video
Systemanforderungen

Mindestanforderung:

  • Windows XP SP2, Windows Vista (32 Bit)
  • Intel Core Duo
  • XP: Intel Pentium 4 2,2 GHz oder besser, AMD Athlon XP 2100+ oder besser
  • Vista: Intel Pentium 4 2,6 GHz oder besser, AMD Athlon XP 2800+ oder besser
  • 1 GB RAM
  • mind. 10 GB freier Festplattenspeicher
  • DirectX 9.0c-kompatible Grafikkarte 
  • NVIDIA GeForce6800 oder besser, ATI Radeon X800 oder besser 
  • DirectX 9.0c-kompatible Soundkarte (Yamaha Xwave 512 wird nicht unterstützt)
Was passiert nach dem Kauf? Fragen & Antworten

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